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Jogos de tabuleiro renascem e ganham adeptos

Matos, da Lends Club, ficou surpreso com o número de interessados MARCELO G. RIBEIRO/JC

Guilherme Daroit

Quem achou que os jogos de tabuleiro estavam com os dias contados após a ascensão dos dispositivos digitais, errou. Pelo contrário, a cada ano que passa, só aumentam as vendas das empresas que apostam nos famosos passatempos de mesa. Nada de volta ao passado, porém: são novos jogos, mais complexos, e até mesmo um pé no mundo virtual que alimentam o crescimento de público e revigoram o setor.
Mesmo ainda pequena, o avanço da comunidade de jogadores surpreende até quem lida com o setor. "Apostávamos que existia uma comunidade que deveria chegar em umas 100 pessoas em Porto Alegre e que, se atingíssemos 50 delas, o negócio se pagaria", relembra o administrador de empresas Julio Matos, que, em fevereiro, abriu, com outro sócio, a Lends Club. O espaço, que se classifica como uma tabuleiria, mantém um acervo de mais de 200 jogos à disposição de seus sócios e visitantes na Capital - e tem hoje mais de 200 associados cadastrados.
São aficionados que, em geral, não costumam se apegar aos títulos mais conhecidos do público de massa, os chamados jogos clássicos, como Banco Imobiliário, Detetive ou War, encontrados no varejo. Os objetos de interesse, na verdade, são os jogos modernos, exemplares de influência europeia (especialmente alemã, mais voltados à estratégia) ou norte-americana (associados à diversão e à sorte), cujas temáticas e mecânicas tendem ao infinito. Em sites especializados, como o BoardGameGeek, são mais de 81 mil títulos diferentes cadastrados e que, até pouco tempo, só chegavam ao Brasil via importação pessoal.
"Em 2012, tínhamos três produtoras no País. Naquela época, mesmo se quiséssemos, não conseguiríamos fazer uma loja dessas", comenta Matos, que estima em pelo menos 25 o número de empresas do ramo atualmente. Uma explosão que é creditada como uma via de mão dupla: é consequência, pois seguiu uma demanda que já havia, mas também causa, pois, com maior oferta local, ajuda a aumentar o público.
"Tentamos ter o portfólio mais diferente possível, para que a pessoa descubra, de acordo com seus gostos pessoais, afinidade com algum dos jogos. A partir daí, perde o preconceito, essa ideia do jogo ser infantil, e pode se abrir um pouco mais para outros títulos", comenta Yuri Fang, sócio-fundador da Galápagos, uma das mais famosas editoras brasileiras. Criada em 2009, a empresa apostou, a partir de 2012, no licenciamento de exemplares já consagrados no exterior, e hoje possui 30 títulos lançados, além de outros 20 na agenda para 2016.
Com carros-chefes como Zombicide e Munchkin, a empresa fechou 2015 com um faturamento próximo aos R$ 15 milhões - mais de sete vezes o que faturava em 2013, quando chegou aos R$ 2 milhões em vendas. "Quando olhamos os outros mercados, como a Alemanha, onde são lançados mais de mil jogos todos os anos, vemos que temos bastante ainda para crescer", projeta Fang, que afirma "mirar alto" para 2016 também, apostando em um novo crescimento substancial no faturamento.
A "reativação do mercado", como classifica, é referida também por Marcelo Rovai, diretor-geral da Grow. Uma das maiores empresas de brinquedos do País, a empresa possui, em seu catálogo, tanto jogos clássicos, como War e Imagem e Ação, quanto modernos, como Catan e Puerto Rico. "Considerando ambos, a linha de tabuleiros fechou 2015 com crescimento de 20%. Nos últimos dois anos, tem respondido por grande parte do crescimento da empresa", agrega Rovai. O executivo também concorda que, embora o mercado de jogos moderno ainda engatinhe no País, possui muito potencial. "É de nicho ainda, com um público não muito grande, mas que é bem fiel e consome bastante", comenta.

Produtoras independentes começam a despontar

Um dos reflexos mais visíveis do crescimento do mercado de jogos de tabuleiro é o início da consolidação de uma cena independente de produção de títulos no Brasil, algo corriqueiro nos principais mercados mundiais. Ainda que geralmente subsidiados por campanhas de financiamento coletivo, há espaço, também, para quem decida investir do próprio bolso, apostando na capacidade de retorno da comunidade jogadora.
É o caso, por exemplo, do jornalista porto-alegrense Gustavo B.Rock, que, ao lado de dois amigos, lançou, em dezembro, o jogo O Ataque dos Tubarões-Vampiros, cuja temática envolve a tentativa de fuga dos temidos peixes por parte de piratas. Os três se reúnem semanalmente há 15 anos para jogar tabuleiro, em especial um título em específico, chamado Cartel - jogo de compra e venda de ações lançado no Brasil na década de 1970. "Com o tempo, fomos modificando as regras para que ficasse mais ao nosso gosto, até que se tornou praticamente outro jogo", brinca o agora empresário.
"Nos reuníamos, mas não sabíamos que outras pessoas faziam isso também. Foi até uma surpresa ver o tamanho desse público, que nos motivou a tentar investir", continua B.Rock. A maior dificuldade, porém, ainda é encontrar quem forneça as peças para os jogos. O tabuleiro e as peças tiveram de ser feitas em empresas diferentes, ambas em São Paulo, após muita procura dos sócios. "No Brasil, fazer um jogo de tabuleiro ainda é um quebra-cabeça", comenta B.Rock.
Com apoio da Lends Club e após mais de uma centena de partidas-teste, foram produzidos 500 exemplares do título, que tem preço sugerido de R$ 169,00 e não deve chegar no varejo tradicional - o que não é exatamente um problema. Existem hoje, pelo menos, 30 estabelecimentos exclusivos de jogos de tabuleiro no País, segundo o sócio da Lends Club, Julio Matos. "Existe um circuito especializado, de lojas físicas e on-line, e que está crescendo", acrescenta B.Rock, que já projeta o lançamento de um novo título, inspirado na versão do Cartel criada pelos amigos durante os últimos 15 anos, para 2016.

Repaginados, clássicos continuam apresentando resultados positivos

Nos jogos de tabuleiro, como em qualquer outro segmento, os clássicos não são assim chamados sem motivo. Títulos como Banco Imobiliário e o já citado War, por exemplo, mesmo há décadas no varejo, continuam vendendo. "Na verdade, em nenhum dos anos tivemos queda de vendas nessa linha", garante o diretor-geral da Grow, Marcelo Rovai. Entre os motivos está a constante repaginação de edições ou embalagens, pelo menos uma por ano, que os mantêm atuais. "Tínhamos uma preocupação, anos atrás, de que iriam perder força, porque as pessoas estavam ficando velhas, mas já estamos hoje na terceira geração de jogadores", agrega Rovai.
Outro foco de preocupação há pouco tempo, o temor de que a ascensão dos meios digitais - como videogames e jogos para smartphones - tomasse o público dos títulos físicos também não assusta mais. "Havia esse receio, mas vimos que são públicos diferentes ou complementares, como a mesma pessoa jogando ambos, cada um a seu momento", defende o executivo da Grow. O que não significa, porém, que as novas tecnologias foram negligenciadas pelo setor.
São, em linhas gerais, duas estratégias: uma, seguida pela Estrela e pela Galápagos, por exemplo, que incluem dispositivos ou aplicativos à condução do jogo físico, e a outra, seguida pela Grow, criando versões virtuais paralelas dos títulos de tabuleiro. "São franquias que já entram com uma marca muito forte e trazem um potencial grande de trabalhar um novo público, mais antenado no mundo digital", defende Danilo Parise, diretor de produtos da Sioux, agência de tecnologia que presta serviços de digitalização para Grow e Estrela.
"Cada vez mais as pessoas estão no mundo virtual, não há como ignorar isso", concorda Mariana Dall'Acqua, diretora de marketing da Copag, fabricante de baralhos e outros jogos de cartas. Desde 2005 no mercado de jogos modernos, a empresa também ingressou, recentemente, nas plataformas digitais, oferecendo colecionáveis virtuais a cada pacote de cartas comprado, por exemplo, e cujos títulos dessa linha crescem 5% ao ano. "É um movimento do mercado, o consumidor nos pede essa opção, mas o grande diferencial do jogo físico, que é sociabilizar, nunca vai acabar", argumenta Mariana.

Publicado na edição impressa de 04/01/2016

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