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Tecnologia

- Publicada em 08 de Janeiro de 2018 às 22:43

Realidade virtual vai impactar novos negócios

Nos games, uso da VR dá ao jogador sensação de estar dentro da tela

Nos games, uso da VR dá ao jogador sensação de estar dentro da tela


/JUSTIN SULLIVAN /GETTY IMAGES/AFP/JC
Assim como todas as áreas da economia e da pesquisa se modificaram pelo surgimento do computador pessoal e da internet desde os anos 1980, a Realidade Virtual (VR) e a Realidade Aumentada (AR), siglas em inglês, têm tudo para trazer avanços no futuro próximo. E com uma diferença crucial em relação a tudo que é feito hoje: a capacidade de transformar os usuários de espectadores a participantes.
Assim como todas as áreas da economia e da pesquisa se modificaram pelo surgimento do computador pessoal e da internet desde os anos 1980, a Realidade Virtual (VR) e a Realidade Aumentada (AR), siglas em inglês, têm tudo para trazer avanços no futuro próximo. E com uma diferença crucial em relação a tudo que é feito hoje: a capacidade de transformar os usuários de espectadores a participantes.
"Nos próximos cinco a 10 anos, haverá um uso generalizado de dispositivos VR e AR, o que possibilitará desenvolver aplicações, experiências e empregos", aponta Anderson Maciel, professor do Instituto de Informática da Ufrgs e membro do IEEE, maior organização mundial técnico-profissional dedicada a avanços tecnológicos para benefício da humanidade.
Enquanto na VR o usuário passa a viver experiências em um ambiente virtual (como ao usar um óculos especial e visualizar conteúdos diferentes), na AR há uma integração do real e virtual. A evolução tecnológica deve ser capaz de transformar estes conceitos, que existem há mais de 30 anos, em uma realidade cada vez mais certeira em indústrias como a de entretenimento, saúde, educação e marketing, aponta levantamento feito pelo IEEE.
Isso porque, com o boom do mercado de smartphones, o custo dos sensores e dispositivos de exibição diminuiu drasticamente na última década. Assim, câmeras, baterias, sensores inerciais e monitores de alta resolução e tamanho reduzido ficaram baratos o suficiente para tornar a tecnologia VR amplamente disponível. "Já encontramos equipamentos para fazer imersão, como o capacete, por cerca de US$ 350, mais barato que o console de game", analisa Maciel.
Até o momento, a indústria de entretenimento é a que tem conseguido aproveitar melhor essa tecnologia. Na área de games, aliás, a nova onda é uso da Realidade Virtual nos jogos em primeira pessoa, aqueles em que os usuários tem a sensação de que estão dentro da tela. Outro exemplo desse avanço foi a parceria fechada no final do ano passado entre a Turner Sports e a Intel, que se uniram para oferecer jogos da NBA ao vivo em realidade virtual. A empresa será a fornecedora da tecnologia Intel True VR durante as transmissões ao vivo dos jogos especiais da NBA no canal TNT, começando pelo NBA All-Star 2018, que acontecem em fevereiro em Los Angeles (EUA).
Na prática, os telespectadores serão transportados para a quadra e terão a oportunidade de, virtualmente, sentar-se ao lado das celebridades ou escolher um local nas arquibancadas que oferecesse uma visão aérea da partida. Tudo graças a tecnologias computacional e de realidade virtual, que possibilitaram a criação de experiências realistas com vários ângulos de visão. As experiências estarão disponíveis para o público no app NBA on TNT VR, que ainda será lançado, rodando em headsets Samsung GearVR e Google Daydream.
Em breve, a perspectiva é que as iniciativas de VR ganhem força também em outras iniciativas. Uma delas está bem próxima do dia a dia das pessoas, é a disponibilização e o compartilhamento de conteúdo de VR. "Hoje a gente compartilha fotos e vídeos, mas daqui alguns anos vamos compartilhar experiências imersivas. Poderemos ir a uma festa, show ou aula e enviar novos ponto de vista. A pessoa vai poder olhar para o lado que quiser e aproximar as cenas que lhe interessarem mais", exemplifica Maciel.
Por meio da VR, na área de marketing, vendas e arquitetura, os clientes podem visitar novos aviões e edifícios usando realidade virtual muito antes de os produtos serem fabricados ou construídos. A tecnologia também melhora as técnicas de aprendizado - alunos poderão participar dos ambientes RV de viagens ao Ártico e aos desertos no mesmo dia, além de aprender história ao viver eventos - e capacitação em várias áreas nas últimas duas décadas. Isso inclui simuladores de voo para o treinamento de pilotos, exploração de atlas anatômicos em 3D ou treinamento e planejamento de cirurgias complexas, como a laparoscopia.

Pesquisadores trabalham para reduzir o desconforto com óculos

A indústria e universidades trabalham para tornar mais confortável o uso dos dispositivos que permitem aos usuários fazer uma imersão no mundo virtual, como óculos e capacetes. "O maior desafio hoje para a VR é o fato de que o usuário não tem uma conexão com mundo real enquanto está no virtual. Ele precisa mudar totalmente o contexto", explica Regis Kopper, pesquisador da Universidade de Duke, na Carolina do Norte (EUA). Brasileiro, ele trabalha com pesquisas relacionadas a VR desde que estudava na Faculdade de Informática da Pucrs. Atualmente, é o diretor da Duke immersive Virtual Environment (DiVE).
Existem diversas causas para o desconforto. Algumas podem ser resolvidas tecnologicamente (como com a melhora da latência, que é o tempo entre o sensor detectar movimento e o software exibir as imagens) e outras são inerentes à questão humana.
Kopper explica que, nos ambientes imersivos, o usuário percebe o que está na tela se mover, mas o seu corpo está parado, o que pode causar náusea. "Estamos trabalhando em pesquisas para reduzir os efeitos do desconforto causado pelo fluxo ótico, em que as imagens estão sendo movidas, mas a pessoa está parada", diz. Isso envolve, por exemplo, a criação de alguma referência.